Le Blog du Cerbère

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Lundi, février 8 2010

La Malédiction du trône écarlate - Il faut fuir !

Il faut fuir

Ils marchent parmi nous !

La peur rôde dans les rues de la Vieille Korvosa alors que La Malédiction du Trône écarlate se poursuit !

L’anarchie, la peste et les mandats d’une reine sans pitié ont semé le chaos dans la petite communauté insulaire. Des centaines de malheureux, reniés par le gouvernement et coupés du reste de la ville, se retrouvent sans défense face à l’ascension des seigneurs du crime, tous avides de s’emparer d’une portion de Korvosa.

Pourtant, dans cette tourmente où s’affrontent les gangs et de sinistres individus avides de pouvoir se cache le seul homme qui pourrait ramener la ville à la raison. Pourquoi est‑il resté silencieux aussi longtemps ? Quel secret cache‑t‑il à propos de la nouvelle reine ? Et quel pouvoir démoniaque grandit dans les ombres, prêt à planter ses griffes dans le cœur de la Vieille Korvosa ?

Tout comme ses prédécesseurs, "Il faut fuir !" conserve une structure en plusieurs parties, réduite à deux dans ce troisième opus. La situation empire à Korvosa et les joueurs seront contraints dans un premier temps à s’isoler dans un quartier de la ville mis en quarantaine. Dans ce quartier, ils devront retrouver l’homme qui connaît une partie de la vérité mais avant ça, ils devront affronter un fou qui se prend pour un empereur ainsi un mal sournois et puissant qui se cache parmi les Korvasiens. Je n’en dis pas plus pour ne pas gâcher votre plaisir mais un œil attentif remarquera rapidement l’humanoïde à la tête de tigre sur la couverture.

La couverture est vendeuse mais c’est quand même dommage de retrouver cette créature sur celle-ci… Les joueurs attentifs remarqueront directement cette information et la surprise peut être gâchée.

Côté aventure, le tome est plus orienté sur les combats et l’exploration d’un donjon que les autres livres. Il offre quand même quelques opportunités de RP qui sont difficiles prévisible. Je ne peux que conseiller au MJ d’être prêt à improviser quand sa campagne entamera ce tome. Cette aventure les conduira niveau 10 avec toutes les joies que cela apporte.

La lecture comme les autres tomes est plaisante et l’aide de jeu sur ces créatures mystérieuses est intéressante et permet de mieux cerner cette race. Personnellement, j’ai quand même trouvé ce tome un cran en dessous des autres mais cet avis est complètement subjectif.

Enfin comme vous l’aurez compris avec ce titre, les personnages à la fin de l’aventure seraient avisés de fuir vers d’autres cieux. La réponse à leur question étant citée dans les terres des cendres. Bien entendu, il se peut que vos joueurs ne veuillent pas abandonner leur ville. La campagne prévoit cette éventualité mais en plus d’une bonne dose d’improvisation, il vous faudra le tome 12 « La couronne de Crocs » pour que vous puissiez déclencher des événements qui conduiront Korvosa aux changements expliqués dans le tome 12.

Dimanche, janvier 3 2010

[BD] Demon War

Demon War

Un terrible démon s'est éveillé et répand le malheur et la mort. Der armées de gobelins et de géants terrifiants ravagent les hameaux des frontières, laissant dans leur sillage deux orphelins brisés, Elbryan et Pony. Adopté par les elfes, Elbryan reçoit l'entraînement qui fera de lui un rôdeur, un héros intrépide épris de justice et de paix, tandis que Pony intègre l'armée du roi. Loin de là, sur une île aux rivages de sable noir, une pluie de gemmes aux pouvoirs magiques attire bien vite toutes les convoitises...et pourrait bien jeter de nouveau nos héros dans la tourmente

Bonne rencontre,

Voici l’adaptation des romans Demon War de R-A Salvatore. Si j’ai bien compris la bd reprend les trois volumes que je n’ai pas lus. Je ne suis pas un grand expert de ce genre de littérature mais ça m’arrive de temps en temps de parcourir ce genre de livre. Je dois dire que c’est le genre de lecture que j’utilise pour passer le temps entre deux portes. La lecture de la bd se fait aisément et elle est relativement agréable. Les dessins sont beaux sans pour autant êtres exceptionnels.

Néanmoins ce qui me chagrine dans cette bd est la rapidité de l’histoire. Ils ont tellement résumé l’histoire qu’elle perd de sa saveur. La fin quant à elle est carrément insipide et les quelques morts des héros ne nous font strictement rien vu qu’on a n’a pas eu le temps de s’attacher à eux. En fait, j’irais même à dire que c’est une succession de belles images avec une petite histoire de fond mais sans plus.

J’ai quand même apprécié lire cette bd mais je n’irai pas jusqu’à la conseiller.

Amicalement, Cerbère.

Mercredi, décembre 16 2009

Recherche livre de base Deadlands

Bonne rencontre,

Je suis à la recherche du livre de base de Deadlands a un prix relativement correct.

Je cherche la version français.

Je remercie d'avance toutes les personnes qui me donneront une piste pour obtenir ce livre.

J'ai déjà eu l'occasion de maîtriser plus d'une partie mais seulement avec les livres d'un ami... Je me mords les doigts de ne pas avoir acheter ce livre quand il est sorti mais je n'avais pas les même moyens que maintenant...

Amicalement,

Cerbère.

Vendredi, décembre 11 2009

3:16 Carnage dans les étoiles

3:16 Carnage dans les etoiles

« Tuer des bestioles, c'est le deuxième truc le plus chouette dans tous le cosmos.

C'est quoi le premier ?

Compter les morts, débile ».

Soldat Dog

3:16 Carnage dans les étoiles vous propose de jouer dans un environnement militaire, mélange subtil de Starship Troopers et du Meilleur des mondes. Les joueurs occupent le rôle de space-troopers envoyés dans l'espace avec une mission simple : éradiquer toutes formes de vie extra-terrestre afin d'éliminer toutes menaces potentielles pouvant peser sur Terra, leur planète d'origine. A partir de ce background qui semble minimaliste, 3:16 offre de nombreuses possibilités ludiques, qui s'inspirent à la fois du jeu de rôle traditionnel, du jeu de rôle dit indépendant, du jeu de société et du jeu vidéo.

Principe du jeu

Les joueurs sont des space-troopers membres de la 3eme armée de la 16eme brigade du corps expéditionnaire de Terra. Lors de chaque scénario, ils vont se voir attribuer une mission par la hiérarchie. Il existe différents types de mission, similaire à ce que l'on peut imaginer dans un jeu militaire : sauvetage, recherche et destruction, massacre, contrôle de territoire, défense de position. Les missions se déroulent chacune sur une planète spécifique. Après la mission, les personnages retournent à bord de leur vaisseau, effectuent les formalités administratives et se préparent pour une prochaine mission.

Système de jeu

3:16 propose un système extrêmement simple, qui exploite des mécanismes issus du jeu de plateau et du jeu vidéo. Chaque planète dispose d'un niveau de menace représenté par des jetons et le but des joueurs est de réduire la menace à zéro. Chaque personnage n'a que deux compétences pour tout gérer, une compétence de combat et une compétence de hors combat, tandis que les aliens n'ont qu'une seul compétence. Pour réussir une action, il faut réussir un jet sous sa compétence avec un D10. Les joueurs décrivent alors leurs actions dans l'ordre de réussite, du plus haut score au plus petit. Ceux qui ont échoué au test décrivent ensuite ce qu'il se passe pour eux. Si le jet est un succès et qu'il entraine des dommages chez les aliens le joueur peut alors retirer un jeton de menace et déterminer le nombre de kill (ou frag en terme vidéo-ludique) qu'il fait avec son arme.

Évolution des personnages

L'évolution des personnages se fait de manière similaire à un FPS comme Modern Warfare. La montée de niveau, qui permet d'améliorer une compétence, est déterminée en fonction du nombre de kill effectué au cours de la mission. Les exploits réalisés en cours de mission donnent une chance au joueur de recevoir des médailles. Mais le plus intéressant, c'est que les joueurs peuvent également monté en grade et obtenir ainsi de nouvelles armes. Il est également possible de faire évoluer ses armes pour les rendre plus puissantes. Un personnage se défini donc à la fois par son niveau (et ses compétences) mais également par son grade et son équipement, qui sont autant d'éléments de personnalisation et d'évolution de son avatar.

Autres éléments du système du jeu

Il y a encore d'autres éléments dans le système de jeu qui mérite d'être cités. Chaque personnage dispose d'un certain nombre de flashback divisé en force et en faiblesse. le principe est simple : en situation de péril le personnage plonge dans son passé pour raconter brièvement un évènement ou un situation de son passé. Une fois de retour dans le présent, le personnage racontera comment cet évènement peut aujourd'hui et dans la situation qu'il rencontre, changer la donne. Dans le cas d'une force, le joueur gagne selon ses propres termes met fin au combat par une victoire, tandis que dans le cas d'une faiblesse, le joueur échoue selon ses propres termes et il est mis hors de combat, qui continue pour les autres joueurs. Les forces et faiblesses sont en nombre limité et a usage unique. Charge aux joueurs de les utiliser à bon escient.

3:16 est un jeu violent qui ne fait pas de cadeau. Le système conseille même au MJ la plus grande impartialité fasse aux mésaventures des joueurs. Ils ont de toute façon de nombreux moyens d'éviter la mort. Cependant, 3:16 reste violent et meurtrier. C'est pourquoi le système propose une solution pour éviter qu'un joueur, dont le personnage est mort, ne se retrouve sur la touche. Il s'agit du système de renfort. Un joueur dont le personnage trouve la mort peut en recréer un de même niveau, mais d'un grade inférieur (le joueur choisi le grade qu'il veut), et prend l'équipement de base du grade choisi, sans toutes les améliorations qu'avait son précédent personnage. Ce système permet de gérer rapidement le remplacement de personnage de manière naturelle, le nouveau personnage étant issu de l'escouade qui accompagné les PJ.

Évolution du jeu

Bien qu'il n'y ait pas de grand secret dans le jeu, si vous êtes joueur à 3:16, je vous déconseille la lecture du paragraphe suivant.

Si au départ, le jeu ne se constitue quasiment que de mission d'extermination, il se dessine au fil de la lecture et au fil de la campagne un second niveau de lecture, similaire a celui que l'on peut retrouver dans le premier Starship Troupers. En effet, les personnages deviennent au fil du temps de plus en plus gradés, ils sont alors encouragés à prendre des décisions stratégiques concernant les planètes à visiter, et à faire eux même les briefings de début de mission. Mais avec ces grades, viennent également des responsabilités et des ordres nouveaux qui peuvent modifier leur façon de voir le corps et leur mission ultime. Le jeu prend alors une autre dimension, avec de nombreux questionnements moraux, et le MJ est encouragé à jouer sur ce point, en utilisant notamment les flashbacks dévoilés par les joueurs lors de précédentes missions.

Conclusion

Alors, que penser de 3:16 Carnage dans les étoiles ? C'est un jeu aux multiples facettes, facile à prendre en main et à maitriser et qui contient de nombreux élément ludiques parfois totalement nouveau, parfois issue d'autres médias. J'ai l'impression que c'est un jeu qu'on sort pour délirer dans un oneshot court et sympa, mais auquel on continue à jouer car c'est finalement plus profond que ce que l'on pensait au premier abord. Chaque joueur intéressé par ce jeu devrait en tout cas y trouver son compte, du jeu à campagne spatiale avec évolution des personnages et de leurs liens avec le corps et Terra, jusqu'au jeu apéro qu'on sort quand un joueur prévient qu'il ne pourra pas venir à la séance hebdomadaire, 5 minutes avant qu'elle ne commence. De mon coté, c'est un coup de cœur inattendu, et je pense le jouer sur une campagne "apéro". A noter que sur le net des fans, ainsi que l'auteur, proposent des nouvelles règles (comme les pouvoir psy), ou de nouveau setting de jeu (comme la seconde guerre mondiale ou notre préhistoire).

Alors, fatigué de la vie ? Rejoignez le Corps Expéditionnaire et visitez le cosmos !

Article réalisé par Krater.

Mercredi, décembre 2 2009

Le guide de korvosa

Guide de Korvosa

Forteresse bâtie pour pacifier un monde sauvage, la ville de Korvosa a subi de nombreux revers au cours de ses trois cent ans d’existence. Malgré (ou grâce à) cela, elle prospère encore. Cette colonie rejetée par l’empire infernal du Chéliax est d’abord connue pour son immense château, sa célèbre Académie, son vaste réseau de caves et ses fréquents combats aériens entre diablotins et pseudodragons. Ici, l’aventure attend les courageux citadins autant que les visiteurs, que ce soit dans les rues de la ville, dans ses entrailles ou même sur ses toits. Des égouts infestés d’otyughs de la Vieille Korvosa aux chemins mouvants des Tuiles, Korvosa offrira toutes sortes d’opportunités à vos insatiables PJ, qu’ils soient vertueux ou espiègles.

Après avoir commencé le début de la campagne "la malédiction du trône écarlate". J’ai constaté qu’il me manquait un bon nombre de renseignement sur la ville de Korvosa pour la rendre crédible et vivante aux yeux de mes joueurs.

Certes, j’aurais pu inventer ces renseignements prenant possessions de cette manière de la campagne mais j’ai eu peur de me retrouver dans des impasses scénaristiques. C’est bien la chose que je trouve la plus délicate dans les campagnes officielles, c'est-à-dire garder la ligne directrice des tomes sans pour autant être frustré et cloisonné a ce qui a été prévu par les auteurs.

Enfin, je m’écarte du sujet de base... J’ai donc fait l’acquisition de cet ouvrage pour mieux maîtriser l’ambiance de la ville de Korvosa. Après lecture et ce, bien que le supplément contient beaucoup d’informations sur la ville et ses environs, cet ouvrage m’a laissé un léger goût de trop peu. De plus, j’ai eu du mal à localiser les différents quartiers dans les différents districts. On parle de quartier X dans le district Y mais les différents illustrations de la ville n’en fait pas mention. Certes, on voit bien les points importants dans chaque district mais les quartiers sont difficilement repérables.

Dans une ville de plus de 18.000 habitants, j’aurais aimé retrouver plus d’informations sur les gens. Une explication sur les différents lieux de cultes cachés ou non, les meilleurs artisans, l’endroit exact des maisons des nobles, le nom de chaque grand prêtre de la ville, etc.

Maintenant, on retrouve une partie de ses informations. On sait par exemple les deux meilleurs endroits de la ville pour manger, le nom des dirigeants des forces militaires, de deux ou trois grands prêtres, etc.

Ce que j’ai bien aimé c’est les informations sur la vie de tous les jours comme les repas classiques de Korvosa, l’argot utilisé, le nom de chaque pièce de monnaie, le prix des maisons, etc.

La carte format A3 présente dans ce supplément devient rapidement indispensable autour de votre table et apporte un réel plus à votre partie. Le supplément offre aussi quelques pistes scénaristiques qui peuvent déboucher sur des aventures. Je pense par exemple à l’exploration des caves ou à la gestion des druides de la ville.

Je ne sais pas, je suis peut être un peu trop gourment mais je m’attendais a quelque chose d’un peu plus costaud. Les descriptions m’ont semblée aussi parfois un peu trop confuses et il m’est arrivé de devoir relire deux ou trois fois une description pour pouvoir me représenter un bâtiment. Je pense par exemple à l’amphithéâtre.

Ce qui n’empêche que le guide de Korvosa est un bon supplément qui pourra vous aider dans votre compréhension de l’ambiance de cette ville particulière. De plus, le supplément pourra très bien servir pour la campagne du trône écarlate ou tout simplement pour maîtriser une de vos parties dans cette ville.

On retrouve d’ailleurs des liens indéniables entre la malédiction du trône écarlate et ce supplément.

Le site de la maison d'édition : Black Book Editions

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